自我效能导向的改善大学生移动教育应用用户体验研究 摘要 现如今移动教育行业飞速发展,移动教育应用已经浸入人们的日常学习中。对于移动教育应用来说,提升用户体验是其成功的关键。在移动教育应用的开发中首先最主要的就是挖掘用户需求,介于移动教育应用用户群体的多样性,本文选取大学生为研究群体。研究“大学生“用户特征与自我效能感导向的用户需求,进而搭建激发“大学生“移动学习自我效能感为目标的提升“大学生“移动教育应用用户体验的设计构架,同时再分析出具体的设计策略和设计方法。本课题,以自我效能理论为切入点,以激发“大学生”移动学习自我效能为主要研究,展开提升“大学生”移动教育应用用户体验为核心的研究。 首先是对移动教育应用发展的的现状进行分析,分析出现在移动教育应用用户粘性较低的原因。进而对研究的理论背景包括:移动教育的概念及特点、对自我效能感的概念、特点以及理解,以及移动应用用户体验进行概述。在第二章进一步阐明自我效能感的由来和作用,进而研究分析自我效能感对移动教育应用的作用,以及自我效能感与用户体验的设计关系。本文的第三章主要是对移动教育应用(大学生)用户研究,主要运用情境观察、用户深入访谈等方法对移动学习用户“大学生”群体进行深入研究,分析总结出移动学习行为的主要发生场景,以及大学生移动学习的目标、体验目标以及影响移动学习体验的因素。进而又研究了“大学生”自我效能的心理,分析总结出“大学生”移动学习的需求。 本文的理论核心部分第四章,现运用Kano模型对“大学生”移动学习需求进行评估,得出“大学生”移动学习需求,在根据移动教育应用用户体验要素模型,进而构建出大学生移动教育应用用户体验要素模型,得出自我效能导向的设计策略,在根据设计策略,得出激发“大学生”自我想能的设计方法,由以上内容得出自我效能导向的改善“大学生”移动教育应用的设计构架。 最后是自我效能导向的改善“大学生”移动教育应用的设计构架的具体实践应用,也是对该模型的检验,最后设计开发出以激发“大学生”自我效能感,进而提升 “大学生”移动教育应用用户体验为目标的工业设计专业教育应用。 关键词:大学生;自我效能;移动教育应用;用户体验;交互设计 目录 第一章 绪论 8 1.1课题研究背景 8 1.1.1 现实背景 8 1.1.1.1教育类app发展现状 8 1.1.2理论背景 10 1.1.2.1移动教育的概念及其特征 10 1.1.2.2.用户体验研究 11 1.1.2.4.自我效能的应用 15 1.2论文研究的目的和意义 15 1.2.1研究的目的 15 1.2.2研究的意义 15 1.3研究方案及可行性分析 16 1.3.1研究的方法 16 第二章 研究对象及相关理论概述 20 2.1自我效能研究 20 2.1.1自我效能定义 20 2.1.2自我效能的影响因素与作用 21 2.2网络自我效能感 23 2.2.1网络学习自我效能感的作用 23 2.2.2网络学习自我效能感的测量 23 2.3自我效能与用户体验的研究思路 23 2.3.1 大学生自我效能感对移动教育应用的作用 23 2.3.2 自我效能感与用于体验的设计关系 25 2.4本章小节 26 第三章 自我效能导向的大学生用户研究 27 3.1大学生移动学习现状分析 27 3.2大学生移动学习用户体验需求分析-用户访谈(定性研究) 30 3.2.1筛选访谈用户 30 3.2.2制定访谈框架 32 3.2.3访谈结果汇总分析 34 3.2.3.1关于移动学习内容与目标的分析结果 34 3.2.3.2关于移动学习场景的分析结果 37 3.2.3.3关于移动学习体验影响因素的分析结果 41 3.2.3.4关于影响移动学习情感特征的相关因素分析结果 44 3.3.1大学生的一般自我效能研究 44 3.3.2 大学生移动学习自我效能研究 47 3.3.2.1移动学习自我效能感量表由来 48 3.3.2.2项目及评定标准 48 3.3.2.3问卷调研结果分析 49 3.4 本章小节 50 第四章 移动学习自我效能导向下的移动教育应用用户体验模型构建 52 4.1 移动学习用户体验需求评估 52 4.1.1 KANO模型 52 4.2 建立大学生移动教育应用用户体验要素模型 53 4.2.1 大学生移动学习需求总结 53 4.2.2 大学生移动学习需求评估 54 4.2.2.1移动学习应用产品功能Kano问卷 54 4.2.2.2问卷结果分析 55 4.2.3 大学生移动教育应用用户体验要素模型 58 4.2.4 大学生移动教育应用用户体验要素模型应用 61 4.3 移动学习的自我效能表现 61 4.3.1 移动学习的自我效能的设计表现采集与分析 61 4.3.2移动学习自我效能感导向的设计方法分类统计 62 4.4 激发大学生移动学习自我效能的设计策略 63 4.5 本章小节 67 第五章 移动教育应用设计实践验证——“DESIGN+“资源分享APP 68 5.1项目背景 68 5.1.2项开发背景 68 5.1.3所应达到的目标 68 5.1.4市场前景 68 5.2 用户分析 68 5.2.1 目标用户群 68 5.2.2 目标用户模拟 69 5.2.3用户需求分析 70 5.2.3.1用户需求关键因素分解 71 5.2.4目标人群问卷调研 72 5.3竞品分析 74 5.3.1平台类教育APP 75 5.3.1.1竞品名称:茱莉亚公开课 75 5.3.1.2竞品名称:中国大学幕课 76 5.3.1.3 竞品名称:百词斩 77 5.3.2 设计类APP 78 5.3.2.1竞品名称:设计宝 78 5.3.2.2竞品名称:艺术狗 80 5.3.2.3 竞品名称:爱稀奇 81 5.3.2 竞品分析总结 82 5.4 需求定义 84 5.5 概念设计 84 5.5.1 用户心智模型设定 84 5.5.1.1典型用户画像设定 85 5.5.1.2 用户心智模型分析 86 5.5.2 功能框架 87 5.5.3 交互流程图 89 5.5.3 自我效能感导向的移动教育应用用户体验的设计方法——以低保真展示 90 5.6视觉呈现 94 5.6.1 视觉元素 94 5.6.2 “Design+”高保真设 95 参考文献 97 附录 99 |
自我效能导向的改善大学生移动教育应用用户体验研究
更新时间:2019-09-23