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青年亚文化语境下电子游戏媒介文化研究

更新时间:2022-12-09
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青年亚文化语境下电子游戏媒介文化研究

摘 要


电子游戏媒介文化是青年亚文化的重要分支之一,其媒介特征的最特殊之处就在于受众与其的高度互动性,因此其亚文化的特征的研究重点是需要将受众的反应纳入其中,在其表现中可以发现受众对于电子游戏媒介的使用是以一种“温和越轨”的行为来展现抵抗性,(、)以圈群化的话语机制来展现其风格以及力求在电子游戏媒介中寻找身份认同感来获得作为边缘性小众群体的认同。同时在对电子游戏媒介亚文化的形成途径的研究中发现,电子游戏媒介文化与亚文化在形成途中是具有联动共生关系的,亚文化以一种个性的姿态反映着社会文化现状,电子游戏媒介文化作为分支必然也承载着一部分社会文化的记忆,同时根据亚文化风格而形成的亚审美特征也为电子游戏媒介文化提供了内容。电子游戏媒介是以计算机技术的发展为基础而诞生的,早期的电子游戏媒介体现出了致力于以图形变化显示来模拟人机交互的结果,目的是使游戏的运行和规则变得形象化且有意义,随后电子游戏媒介的生产者便朝着根据玩家的需求以更高精度、高质量和超真实的体验来进行电子游戏作为“梦境”的制造;其次,电子游戏媒介的艺术形式和文化特征的基本构成,也是从其媒介的制作方、受众以及内容上体现的。
在当代媒介不断呈现跨界融合状态的时代,电子游戏媒介文化的反应也是极为迅速的,呈现出了文化外延、文化异化的趋势,外延的表现包括在媒介融合的语境下更新了受众群体从而将其媒介文化延伸至新的文化领域;异化的表现包括传统的语境对于当代社会已不再适用,而是成为了与原本意义相比更为复杂的文化状态。同时,电子游戏媒介作为商品,其展示游戏的功能意义已经明显在后现代社会异化为建立在游戏消费上的无意义符号,就此导致了电子游戏媒介文化在被主流文化收编时处于一定的困境中。
面对电子游戏媒介文化在收编过程中的困境,需要选用恰当的治理手段对其展开应对措施,从艺术的角度介入其治理流程,正好是以一种较为积极的状态去面临困境的做法。从学理层面对电子游戏媒介给予艺术审美价值上的肯定,是让其主动提升自身艺术性的有效方式。以科学的艺术传播管理方式来引导电子游戏媒介文化,对提前抑制其低俗化收编后果的产生具有参考意义,游戏亚文化正朝着主流大众文化的脚步迈进,以亚文化研究理论,郑重思考其在媒介融合的新时代中,与亚文化受众的需求关系,以及反思媒介革新技术对其产生的影响,可为电子游戏产业今后发展道路提供重要的参考依据。

关键词:青年亚文化;电子游戏媒介文化;媒介文化研究;文化治理


目录

摘 要 I

Abstract III

绪论 1

一、 研究缘由 1

二、 研究目的及意义 2

三、 研究思路和创新点 2

四、 国内外研究现状述评 3

第一章 青年亚文化与电子游戏媒介文化的关系阐释 11

第一节 电子游戏媒介的亚文化特征 11

一、抵抗性:玩家的“温和越轨”行为 11

二、风格化:圈群化的话语机制 12

三、群落性:虚拟社区塑造的身份认同 15

第二节 电子游戏媒介的亚文化形成途径 18

一、作为社会文化的承载物 18

二、亚审美化的催生 19

第二章 电子游戏媒介文化的创生 22

第一节 作为“梦境”的电子游戏媒介 22

一、“造梦”:电子游戏媒介生产者 23

二、“做梦”:电子游戏媒介受众 26

三、“呈梦”:电子游戏媒介本体 27

第二节 电子游戏媒介的艺术特性 28

一、形象与理性的统一:影像投射与思想反映 28

二、情感与认识的统一:无功利娱乐与自由叙事 29

三、审美与意识形态的统一:自由追求与文化碰撞 30

第三节 电子游戏媒介文化的基本构成 32

一、技术追求:电子游戏媒介呈现形式 32

二、符号互动:电子游戏媒介受众 33

三、历时演变:电子游戏媒介文本内容 35

第三章 媒介变革下的电子游戏媒介文化分析 36

第一节 电子游戏媒介文化的外延 36

一、跨媒介艺术形式更新受众群体 36

二、同人文化引发新型狂欢 38

第二节 电子游戏媒介文化的异化 39

一、“丧式”亚文化:受众的自我嘲讽精神 39

二、自反性亚文化:以游戏的消费实践建立身份认同 40

第三节 电子游戏媒介文化的收编与困境 42

一、在文化融合中审视:意识形态的收编 42

二、收编过程的困境:低俗化的妥协 44

第四章 电子游戏媒介文化的困境治理 46

第一节 强调电子游戏媒介文化美学要素 46

一、给予电子游戏媒介艺术审美价值的肯定 46

二、倡导电子游戏媒介艺术性的提升 47

第二节 厘清电子游戏媒介文化个性与风格 47

一、保留一定的电子游戏媒介亚文化个性 48

二、抑制电子游戏媒介文化低俗化收编 49

第三节 规范电子游戏媒介文化市场 50

一、倡导电子游戏媒介文化艺术的生产创新 50

二、引导电子游戏媒介受众正确游戏消费观 50

结语 52

参考文献 53

致谢 57