网络游戏玩家的信息交流渠道研究 ——以《剑侠情缘网络版三》为例 摘要:随着互联网的快速发展,大众的社交范围不断扩大,信息传播的渠道也日益多样。网络游戏作为互联网时代新的一种人际传播模式,在我们的生活中影响越来越大。网络游戏玩家群体在社会大众心目中的形象也逐渐好转,但其在社会交往中的行为仍然是业界和学界关注的焦点。 网络游戏与单机游戏和其他类型的游戏有典型性的区别,社交性是网络游戏最典型的特点之一。网络游戏玩家在游戏过程中,由于游戏机制以及游戏内容的丰富多样,需要与其他玩家进行多方位的信息交流和沟通。本文将从网络游戏玩家的信息交流渠道的角度,对网络游戏玩家群体进行传播学方向的研究。 本文主要根据拉斯韦尔“5W”模式,共包括三个主要章节内容:第一章主要介绍信息交流过程的主体——网络游戏玩家群体。在游戏玩家的信息交流过程中,玩家既是信息的传者,也是信息传播的受者。第二章主要探讨网络游戏玩家的信息交流渠道。其主要特征表现为线上与线下渠道相结合的模式。第三章主要分析网络游戏玩家的信息交流渠道对现实生活的影响。 关键词:网络游戏玩家;信息传播渠道;“5W”模式;剑网三 目录 绪论……………………………………………………………………………………6 一、研究背景及意义………………………………………………………………6 二、研究样本及研究方法…………………………………………………………7 一、信息交流的主体…………………………………………………………………9 (一)网络游戏玩家群体…………………………………………………………9 (二)《剑网三》游戏玩家群体…………………………………………………10 二、网络游戏玩家信息交流的主要传播途径……………………………………13 (一)游戏内置聊天系统……………………………………………………14 (二)线上渠道……………………………………………………………………15 (三)线下途径……………………………………………………………………17 三、信息交流渠道的现实影响……………………………………………………18 (一)获取资讯的方式……………………………………………………………18 (二)结交朋友的途径……………………………………………………………19 (三)“信息茧房”的局限………………………………………………………19 结语………………………………………………………………………………20 参考文献………………………………………………………………………………21 致谢………………………………………………………………………………22 |
网络游戏玩家的信息交流渠道研究——以《剑侠情缘网络版三》为例
更新时间:2019-09-27
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